Feeds:
เรื่อง
ความเห็น

Posts Tagged ‘ความหมายและคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์’

ความหมายและคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่งที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ
การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
– สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
– การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
– คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น
– คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
– คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน

นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไปของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้าใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้าหมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุเป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์
จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ๆ ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับชั้นมัธยมศึกษาเป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูในสาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย

โครงงานคอมพิวเตอร์ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง อย่างไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักดังต่อไปนี้
– เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอต์ฟแวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
– นักเรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษาค้นคว้า พัฒนาด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
– นักเรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนาเก็บรวบรวมข้อมูลหรือประดิษฐ์คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีครูอาจารย์หรือผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา
การทำโครงงานคอมพิวเตอร์มีของเขตกว้างขวางมาก ตั้งแต่เรื่องที่ง่าย ๆ ไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากซับซ้อน โครงงานคอมพิวเตอร์บางเรื่องอาจใช้เวลาสั้นในการพัฒนา จนถึงเรื่องที่ใช้เวลาเป็นภาคเรียนหรือปีการศึกษา โครงงานคอมพิวเตอร์บางเรื่องเสียค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อยจนถึงนับพันบาท นักเรียนจึงควรศึกษารายละเอียดและงบประมาณต่างๆ ของโครงงานก่อน จึงค่อยเลือกทำโครงงานที่เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ และความสนใจของนักเรียน โดยทั่ว ๆ ไป การทำโครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทำเป็นกลุ่มหรอทำเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสนใจของนักเรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสำคัญ
จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ไม่ได้อยู่ที่การส่งเข้าประกวดเพื่อรับรางวัล แต่เป็นโอกาสที่นักเรียนจะได้ประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ตลอดจนการแสดงผลงานของตนเองเพื่อให้นักเรียน ผู้ปกครองและผู้ที่สนใจในชุมชนเมื่อมีการจัดกิจกรรมของโรงเรียนหรืองานอื่น ๆ

การทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นักเรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน
การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน

คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขา วิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) และโครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

ลักษณะ เด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น

โครงงานจำลองทฤษฏี

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจำลอง การทดลองของสาขา ต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง

หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งการจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น

โครงงานประยุกต์ใช้งาน

โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

โครงงานพัฒนาเกม

โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายคำศัพท์ และเกมการคำนวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ

การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ การทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทำโครงงาน

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงงานวิชา 41101 โครงงานคอมพิวเตอร์ ประจำปีการศึกษา 2554

>วิชา ง 41101 โครงงานคอมพิวเตอร์ จำนวน 1 หน่วยกิต

ชื่อโครงงาน สื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมต้น Math for junior high school

รายชื่อผู้เสนอโครงงาน

1. นาย…………………………………………….

2. นาย…………………………………………….

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
……………………………………..
ตำแหน่ง …………………………….
กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนนาบอน

(ลงชื่อ)…………………………………
(………………………………………..)
(ลงชื่อ)…………………………………
(………………………………………..)
วันที่ ………../………./……….
ความเห็นของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ……………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………….
(ลงชื่อ)…………………………………………..
(……………………………………………………..)
วันที่………../…………/………..
รับเมื่อวันที่……../………/………

1. ชื่อโครงงาน : สื่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ระดับชั้นมัธยมต้น (Math for junior high school)

2. รายชื่อผู้เสนอโครงงาน ……………………………………………………………..

3. นาย…………………………………………………………………………………..

4. อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน : ………………………ร ตำแหน่ง ………………………….หน่วยงาน สาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนนาบอน

5. หลักการและเหตุผล :
อินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์เริ่มเข้ามามีส่วนกับวิถีชีวิตและความเป็นอยู่มากขึ้นสถาบันการศึกษาทุกแห่งให้ความสนใจในเรื่องการประยุกต์เพื่อประโยชน์ทางการศึกษา การเรียนการสอนในปัจจุบันจึงเปลี่ยนสภาพไปค่อนข้างมาก ล้วนแล้วแต่ต้องใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ประกอบ การเรียนการสอนทำให้ ปัจจุบันมีแหล่งความรู้เกิดขึ้นมากมาย การเรียนรู้สมัยใหม่ต้องใช้เวลาน้อย เรียนรู้ได้เร็ว มีการใช้ประโยชน์ จากทรัพยากรต่าง ๆ ร่วมกัน รวมถึงการแบ่งปันแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันด้วย ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบันตอบสนองต่อการประยุกต์เข้ากับการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี

ในปัจจุบันจึงได้มีการนำสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์มาประยุกต์ใช้ในระบบอินเตอร์เน็ตเรียกว่า E-Learning ซึ่งเป็นระบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Study) ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ต่าง ๆ จากแหล่งข้อมูล และทรัพยากรที่มีการจัดเตรียมไว้ผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ที่มีการนำเสนอที่น่าสนใจ โดย E-Learning จะช่วยอำนวยความสะดวก ให้ผู้เรียนมีอิสระและความคล่องตัวในการเลือกเรียนในเรื่องที่ตนสนใจได้ทุกเวลาหรือ สถานที่ในการศึกษา สามารถแลกเปลี่ยนแนวคิดผู้เรียน หรือกับผู้สอน รวมทั้งยังช่วยแก้ปัญหาพื้นฐานความรู้ เพียงแค่ผู้เรียนมีเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่สามารถต่อเข้า Internet สามารถเรียนผ่านระบบ E-Learning ได้แล้ว ดังนั้นผู้จัดทำจึงได้มีความคิดที่จะพัฒนาสื่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ทั้งนี้เพราะวิชาคณิตศาสตร์เป้นวิชาพื้นฐานที่สำคัญเนื่องจากยังขาดสื่อการเรียนการสอนที่ช่วยให้เข้าใจง่าย

6. วัตถุประสงค์ของโครงงาน :
พัฒนาโปรแกรมสื่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

7. เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ :
เป้าหมายของโครงงาน
– เพื่อเป็นสื่อการเรียนการสอนผ่านระบบอินเตอร์เน็ตระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
– เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนผ่านระบบอินเตอร์เน็ต

8. ขอบเขตของโครงงาน
ส่วนของผู้ดูแลระบบ
– จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้ระบบ
-อาจารย์สามารถสร้างบทเรียนใหม่ได้
-อาจารย์สามารถแก้ไขเนื้อหา บทเรียนที่ได้สร้างไว้แล้วได้
-อาจารย์สามารถสร้างข้อสอบในแต่ละรายวิชา
ส่วนของนักศึกษา
-จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้ระบบ
-นักศึกษาสามารถเข้าดูเนื้อหา บทเรียนที่อาจารย์สร้างไว้ผ่าน web ได้
-นักศึกษาสามารถทำแบบทดสอบในรายวิชาต่างๆผ่านเว็บได้
-นักศึกษาสามารถฝากคำถามและตอบคำถามผ่านทางกระดานสนทนาได้

9. รายละเอียดในการพัฒนา :
-เทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ : การพัฒนาโปรแกรมนั้นจะใช้เครื่องมือ Visual Studio .NET 2003 มาพัฒนาภาษาที่จะใช้คือ VB ในการเขียนโปรแกรมโดยใช้ร่วมกับ ADO.NET ซึ่งเป็นตัวที่ใช้ติดต่อกับ Microsoft Access ซึ่งจะเป็นระบบการจัดการฐานข้อมูล
– งานวิจัย หรือ โครงงานที่เกี่ยวข้อง: ปทีป เมธาคุณวุฒิ (2540) ออกแบบโครงสร้างของการเรียนการสอนผ่านเว็บควรประกอบด้วยสิ่งต่างๆ คือ

1. ข้อมูลเกี่ยวกับรายวิชา ภาพรวมรายวิชา แสดงวัตถุประสงค์ของรายวิชา สังเขปรายวิชาคำอธิบายเกี่ยวกับหัวข้อการเรียน หรือหน่อยการเรียน

2. การเตรียมตัวของผู้เรียนหรือการปรับพื้นฐานผู้เรียนเพื่อที่จะเตรียมตัวเรียน

3. เนื้อหาบทเรียนพร้อมทั้งการเชื่อมโยงไปยังสื่อสนับสนุนต่างๆในเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ

4. กิจกรรมที่มอบหมายให้ทำพร้อมทั้งการประเมินผล การกำหนดเวลาเรียน

5. แบบฝึกหัดที่ผู้เรียนต้องฝึกฝนตนเอง

6. การเชื่อมโยงไปแหล่งทรัพยากรที่สนับสนุนการศึกษาค้นคว้า

7. ตัวอย่างแบบทดสอบ ตัวอย่างรายงาน

8. ข้อมูลทั่วไป แสดงข้อความที่จะติดต่อผู้สอนหรือผู้ที่เกี่ยวข้องการลงทะเบียน ค่าใช้จ่าย การได้รับหน่วยกิจและการเชื่อมโยงไปยังสถานศึกษาหรือหน่วยงาน

9. ส่วนแสดงประวัติของผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้อง

10. ห้องสนทนาที่เป็นการสนทนาในกลุ่มผู้เรียนและผู้สอน

Susan et al (1996) ได้ศึกษาการเรียนการสอนผ่านเว็บมีองค์ประกอบดังนี้

11. ประมวลการสอนรายวิชาออนไลน์( The Online Syllabus) ประกอบด้วย หัวข้อ รายวิชาคำอธิบายรายวิชา จุดประสงค์ของวิชา

12. เนื้อหา ควรประกอบด้วยข้อความเสียง ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ

13. โฮมเพจส่วนตัว ช่วยให้ผู้เรียนรู้ซึ่งกันและกัน

14. การปฏิสัมพันธ์ (Interactive) มีกลุ่มสนทนา กระดานข่าว และข้อมูลต่างๆ มีการใช้ E-mail ในการติดต่อกัน

15. งานที่ได้รับมอบหมาย มีการสั่งงาน เพื่อให้ผู้เรียนทำการบ้าน

16. การประกาศข้อมูลข่าวสารเพื่อแจ้งข้อมูลใหม่

10. เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา : เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการพัฒนา

1. เครื่องคอมพิวเตอร์ CPU รุ่น Pentium 4 processor ความเร็วไม่ต่ำกว่า 1.7 GHz

2. หน่วยความจำหลัก (RAM) 256 MB.

3. หน่วยความจำสำรอง (Harddisk) 80 GB ขึ้นไป

4. CD-ROM 52X

5. LAN card หรือ Modem เพื่อใช้ในการเชื่อมต่อ Internet ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนา

6. ระบบปฏิบัติการ Windows XP Professional

7. Microsoft Visual Studio .NET 2003

11. ข้อจำกัดของโปรแกรมที่จะพัฒนา

o เนื่องจากมีเวลาในการพัฒนาจำกัด จึงทำให้ข้อมูลที่ได้นั้นมีเนื้อหาที่ไม่ค่อยจะละเอียดมากเท่าที่ควร

12. งบประมาณ :

o กระดาษ A4 2 รีม ราคาประมาณ 200 บาท

o หนังสือความรู้ประกอบ ราคาประมาณ 500 บาท

13. ขั้นตอนวิธีการดำเนินงาน

o รายละเอียดขั้นตอนการดำเนินงาน มีดังต่อไปนี้

§ เสนอหัวข้อโครงงาน

§ ศึกษาและรวบรวมเนื้อหาที่จะต้องใช้พัฒนาโปรแกรม

o ศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลเกี่ยวกับ วิชาคณิตศาสตร์ ทั้งจากทางหนังสือและอินเตอร์เน็ต

o จัดแยกข้อมูลเป็นหมวดหมู่ให้ชัดเจน เพื่อใช้ในการสร้างเนื้อหาในส่วนต่าง ๆ อย่างเหมาะสม

o ออกแบบระบบงานและจัดหาเครื่องมือที่เหมาะสม

o ออกแบบรูปแบบของหน้าจอของโปรแกรมที่จะนำมาใช้งาน

o ออกแบบรูปแบบหน้าจอที่ผู้ใช้สามารถใช้ได้ง่าย

o ออกแบบรูปแบบหน้าจอให้มีความสวยงาม น่าสนใจ

14. ออกแบบฐานข้อมูล

o ออกแบบฐานข้อมูลโดยใช้โปรแกรม Access ในการจัดการและเผยแพร่ข้อมูลลักษณะสัมพันธ์ ผ่านระบบอินเตอร์เน็ต

o เขียนโปรแกรมติดต่อกับฐานข้อมูล โดยในส่วนของการจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์จะใช้โปรแกรม Access และเขียนภาษา ASP ในการดึงฐานข้อมูลขึ้นมาแสดงบน web

o สร้าง Web Application

o ทำการออกแบบและสร้าง Application บนเว็บไซต์

o นำ Web Application มาทำการติดต่อกับฐานข้อมูล

o ทดสอบและปรับปรุงโปรแกรม

o ทำการแก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ และตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมว่าตรงตามความต้องการหรือไม่

o สรุปผลและทำรายงานการสรุปผล

o ทำเอกสารประกอบโปรแกรม

o ทำเอกสารโปรแกรมและคู่มือการใช้

ขั้นตอนการดำเนินงาน

1. เสนอหัวข้อโครงงาน

2. ศึกษาการคงสภาพอ็อบเจ็ก

3. ออกแบบคลาสและกลไกลการทำงานของตัว Adapter

4. เขียนโปรแกรมตัวอย่างด้วยวิธีการคงสภาพวัตถุกับตัวอย่างของตารางเชิงความสัมพันธ์

5. จัดทำโปรแกรมและส่วนต่างของโปรแกรม

6. ทดสอบโปรแกรม

7. แก้ไขและเพิ่มเติมโปรแกรมให้สมบูรณ์

8. จัดทำคู่มือการใช้โปรแกรม

9. รายงานผลการดำเนินงาน

10. จัดทำเอกสาร

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ :

1. เป็นแหล่งให้ความรู้ที่ถูกต้องแก่ผู้ที่สนใจ

2. ส่งเสริมการเรียนการสอนอีกแนวทางหนึ่ง

3. เป็นการนำเทคโนโลยีที่มีอยู่มาใช้ให้เกิดประโยชน์

4. เป็นแนวทางสำหรับบุคคลที่สนใจในการศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนำไปพัฒนาต่อ

แบบฟอร์มเขียนโครงร่างโครงงาน

ชื่อโครงงาน……………………………………………………………
สาขาของงานวิจัย……………………………………………………….
ชื่อผู้ทำโครงงาน
1…………………………………เลขที่ …………ชั้น …………….
2…………………………………เลขที่ …………ชั้น …………….
3…………………………………เลขที่ …………ชั้น …………….

โรงเรียนนาบอน อำเภอนาบอน จังหวัดนครศรีธรรมราช
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา…………………………………………………………
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ถ้ามี)…………………………………………………
ระยะเวลาดำเนินงาน…………………………………………………วัน.

รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน

1. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
……………………………………………………………………………………………………………

2. วัตถุประสงค์
……………………………………………………………………………………………………………

3. หลักการและทฤษฎี
……………………………………………………………………………………………………………

4. คำนิยามศัพท์เฉพาะ
……………………………………………………………………………………………………………

5. ขั้นตอนการดำเนินงาน
……………………………………………………………………………………………………………

6. แผนปฏิบัติงาน
……………………………………………………………………………………………………………

7. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
……………………………………………………………………………………………………………

8. เอกสรอ้างอิง
……………………………………………………………………………………………………………

แหล่งที่มา :
http://www.lks.ac.th/kuanjit/s4.htm
http://sites.google.com/site/adbandon/ng-23102-thekhnoloyi-sarsnthes-5/khwam-kawhna-thekhnoloyi-khxng-thiy
http://www.zoneza.com/%E0%B8%95%E0%B8%B1%E0%B8%A7%E0%B8%AD%E0%B8%A2%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C-view2301.htm

Read Full Post »